Gamificação como ferramenta de ensino na disciplina de estatística do curso de Psicologia

Lucas Nobre Bonifácio Ferreira, Daniel Barbieri Freitas

Resumo


Estudos recentes apontam a gamificação como uma poderosa ferramenta para melhorar o
aprendizado dos alunos. A disciplina de estatística apresenta grande índice de desistência no
curso de psicologia. Isto está ligado a muitos fatores, mas os principais são a dificuldade e a
reatância dos alunos quanto ao conteúdo, no entanto, o conhecimento estatístico é essencial
para graduação como psicólogo. Aliado à necessidade de engajar os alunos a gamificação traz
novas tecnologias para sala de aula. Essas novas tecnologias, mais próximas da realidade dos
alunos podem impactar positivamente a interação com a disciplina. A gamificação, portanto,
necessita de um meio para ser implementada e o escolhido nesta pesquisa foi um ambiente
virtual de aprendizado (AVA). Um AVA gamificado difere de uma simples lista de exercícios
em formato de jogo. A principal diferença é a possibilidade de interação social proporcionada
pelo AVA, seja ele gamificado ou não. Portanto, a presente pesquisa teve como objetivo
verificar se a gamificação como ferramenta de ensino pode influenciar no desempenho dos
alunos de Psicologia. Além disso, este trabalho verificou se a gamificação auxilia na motivação
e engajamento dos estudantes. A avaliação do desempenho através do AVA, que catalogou e
registrou o desempenho obtido por cada participante. Um AVA continha elementos de
gamificação (medalhas e ranking) enquanto o outro apenas os exercícios da disciplina, a
ferramenta escolhida para isto foi o moodle. O resultado dos participantes foi avaliado de 0 a
10 ao longo de diversos quizzez (questionários). Estes quizzes foram agrupados em 5 blocos
(cursos) referentes ao conteúdo abordado. Como resultados verificou-se que o engajamento
foi extremamente baixo, o que resultou em uma amostra pequena. Os alunos foram
separados aleatoriamente, mas isto levou a um desequilíbrio entre as condições
experimentais. O desinteresse aliado ao desequilíbrio de condições resultou em poucos
dados. Os resultados obtidos foram inconclusivos e o cumprimento dos objetivos da pesquisa
foi afetado. Sem diferenças significativas entre os grupos não foi possível afirmar se a
gamificação exerceu a algum efeito na aprendizagem. As correlações, positivas e
significativas, entre as atividades disponíveis indicaram que o aprendizado em um AVA pode
ter seus benefícios. Entende-se que o baixo engajamento está relacionado a diversos fatores
externos a pesquisa, como a pandemia, ensino EaD, ferramenta utilizada e motivação. A
pandemia aliada ao EaD levou os alunos a um desengajamento geral. Um dos principais
motivos para o desengajamento foi a dificuldade em operacionalizar uma ferramenta de
gamificação. Ferramentas voltadas para o público adulto são mais complexas e exigem certo
conhecimento em programação, ou TI. A falta de conhecimento em operacionalizar a
plataforma contribui não só com o engajamento, mas também no desequilíbrio dos
participantes.


Palavras-chave


Gamificação. Estatística. Ensino. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem.

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DOI: https://doi.org/10.5102/pic.n0.2019.7495

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